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I componenti aggiuntivi rendono i raid troppo facili? Blizzard deve rispondere in Dragonflight – World of Warcraft

durante il suo intervista a Ion Hazzikostas, Asmongold ha affrontato il problema degli add-on su WoW. Questi ultimi, molto pratici, sono diventati indispensabili per molti giocatori negli ultimi anni. Il problema è che stanno rendendo gli incontri dei raid sempre più facili, al punto che Blizzard sta considerando di limitare le possibilità di Dragonflight e delle future espansioni.

Quindi gli sviluppatori stanno valutando la possibilità di limitare l’accesso a determinati dati pur offrendo loro stessi informazioni aggiuntive attraverso la nuova interfaccia di Dragonflight. Ciò risolverebbe una certa curva di apprendimento, con alcuni boss troppo facili da battere con i componenti aggiuntivi.

Avere WeakAura o DBM è quasi obbligatorio e crea questa divisione artificiale tra giocatori occasionali e giocatori hardcore. È una doppia domanda: primo, il team che progetta questi incontri eroici e mitici per i componenti aggiuntivi è lo stesso per Mythic+, e secondo, vedremo più di queste funzionalità? direttamente integrato nel gioco?

È una bella domanda, è qualcosa su cui passiamo molto tempo a dibattere, soprattutto ultimamente. Progettiamo consapevolmente dell’esistenza di componenti aggiuntivi – penso che dovremmo. A volte progettiamo e implementiamo meccaniche in un modo che cerca di aggirare i componenti aggiuntivi, sia che si tratti di inserire il codice per disarmare la bomba contro Mekkatorque, o di giocare a Among Us contro Dreadlords e di aggiustare le cose per riempire le soluzioni alternative che le persone hanno trovato perché sappiamo di avere questa idea che potrebbe fornire un gameplay davvero divertente. Ma se un componente aggiuntivo risolve tutto per te, qual è il punto?

Infine, adattiamo gli incontri dei raid a due obiettivi in ​​particolare: in primo luogo, dovrebbero essere divertenti. Il secondo obiettivo è fornire un’esperienza di progressione che corrisponda alla difficoltà e a dove si trova nel raid. Ad esempio, un boss eroico che è alla fine del livello, vogliamo che occorrano 10-15 wipe per sconfiggerlo, forse due notti. Idealmente, una buona esperienza di progressione per una gilda eroica è passare la prima notte a fare buoni progressi, arrivare all’inizio della fase 3, tornare la notte successiva, migliorare la loro esecuzione, ucciderla: ti senti bene, ti senti come se stessi’ ho vinto qualcosa, ma non è nemmeno super frustrante. Se arrivi e uccidi il boss due volte… è un peccato, non abbiamo fornito l’esperienza di progressione che stavi cercando. La realtà è che le persone usano componenti aggiuntivi, quindi se costruiamo un raduno che è abbastanza fattibile e focalizzato in teoria, supponendo che tu non abbia alcun componente aggiuntivo, e puntiamo a quell’obiettivo di difficoltà, le persone sono useremo DMB e WeakAuras e ci proveremo, semplificheremo la meccanica e avremo un tempo più facile del previsto, quindi dobbiamo riconoscere la loro esistenza.

Vogliamo che tu ti senta come se dovessi scaricare componenti aggiuntivi di terze parti per avere successo nel gioco? No, non va bene. Nel corso degli anni abbiamo cercato di incorporare alcuni aspetti di questa funzionalità nella nostra interfaccia utente, anche se a volte è solo un design semplice, per migliorare le informazioni o utilizzando barre energetiche, barre di mana o altri modi per segnalare” ehi, quando questa barra si riempie, accadrà un’enorme abilità”, quindi non hai bisogno di un timer per dirti di prepararti. Le informazioni sono qualcosa che vogliamo continuare a migliorare e fornire nel nostro gioco. Penso che sia una caratteristica fondamentale del design degli incontri, il problema che abbiamo visto che onestamente non sappiamo come risolvere in questo momento è che gli ultimi, in particolare, sono stati componenti aggiuntivi per anni, passando da pura informazione a altro e sono andati di più computazionalmente, che è il tipo di cosa in cui risolvere il problema per te non sarebbe qualcosa di strano se fosse la nostra interfaccia utente a farlo. Un esempio casuale di cui stavamo parlando in ufficio la scorsa settimana: Wrath Classic uscirà entro la fine dell’anno e i giocatori alla fine arriveranno a Icecrown Citadel – un incontro di Wrath che mi è venuto in mente è stato la Blood Queen Lana’thel in Icecrown Citadel – molto semplice combattimento, poche meccaniche, quasi a livello Patchwork, ma la meccanica più caratteristica era ovviamente “trasformarsi in un vampiro, mordere altre persone per non essere controllati dallo spirito” – quindi, come leader di un’incursione, penso che la maggior parte delle persone si sia resa conto che in volo . Hai questa sensazione cruda di “questi sono i nostri migliori DPS, i morso guaritori ultimi, guarda cosa succede” ed è divertente, hai telefonate frenetiche e può essere difficile – a volte scorri perché le persone sono confuse. Posso garantire che quando arriverà Wrath Classic Lana’thel sarà “prendi WeakAuras, elenca i membri del tuo raid dall’alto in basso in termini di priorità DPS, tutti installa l’addon e quando diventi un vampiro tutto è quello che dirà mordi quella persona ” – nessuno deve parlare, nessuno deve fare nulla. Non è eccezionale, non è ciò che desideriamo per i nostri incontri nei raid e, in un certo senso, ci impedisce di fare collaborazioni divertenti e meccaniche di coordinamento.

E penso che tutto ciò sia sempre stato possibile, ma le persone non l’hanno mai fatto. A quel tempo, componenti aggiuntivi come pezzi grossi e simili stavano attivamente cercando di evitare di dare consigli strategici, questo era puramente informativo. Quindi forse c’è una linea temporale alternativa in cui le gilde avrebbero fatto queste cose 12 anni fa, allo stesso modo in cui l’AVR era bloccato, o ai tempi di Classic le pubblicità che annullavano il casting sarebbero cambiate, forse questo cambiamento sarebbe avvenuto. Ma ora abbiamo un decennio di componenti aggiuntivi, comprese le cose che usi per giocare meglio con la tua rotazione e tutto il resto che è tutto costruito su quel framework, quindi non è chiaro quale strada prendere. Penso che dobbiamo fare qualcosa che limiti l’accesso all’API dai componenti aggiuntivi – almeno nei raid e nei dungeon, magari provare a offrire più tracciamento proc/meccaniche di classe nella nostra interfaccia utente e magari spostarci in un luogo in cui possiamo progettare incontri da zero – sempre difficile, sempre inteso a prendere eroicamente qualche dozzina di salviette o cento salviette su un boss mitico – non stiamo parlando di rendere le cose più facili o più facili, ma dobbiamo apportare quei cambiamenti insieme. C’è molto di cui parlare e so che per molti giocatori, “ehi, abbiamo rotto ciò di cui ti fidi che rende il gioco più accessibile per te” non è esattamente un buon messaggio per prenderne di più. Quindi non c’è una risposta facile, ma è qualcosa a cui pensiamo molto.

Hai mai pensato di disabilitare i componenti aggiuntivi di battaglia? Ci sono state discussioni in merito o è solo un’idea?

Voglio dire… è un’idea di cui abbiamo discusso. La sfida è se… il pezzo fondamentale è “i componenti aggiuntivi possono dirti quali miglioramenti e debuff hai su te stesso e sui membri del tuo gruppo?”. Se diciamo di no, ok, abbiamo appena rotto tutti i frame raid, qualunque cosa tu usi per tenere traccia del tempo di attività del caricatore o altro, vuoi solo un componente aggiuntivo che lo renda più facile da vedere? Abbiamo distrutto tutto. Sarebbe abbastanza terribile per gran parte della nostra base di giocatori farlo improvvisamente. Quindi penso che vogliamo trovare un modo migliore per andare avanti, ma non è chiaro.

Vedremo alcuni di questi miglioramenti e l’implementazione di alcune funzionalità aggiuntive nella nuova UI che verrà rilasciata in Dragonflight?

Si assolutamente. Questo è qualcosa che non abbiamo davvero avuto la possibilità di fare durante l’immersione profonda. In particolare, Crash Reed, uno dei designer dell’interfaccia utente e che ha parlato durante l’immersione profonda, ha cercato di imitare ciò che molte persone fanno con WeakAuras, ovvero centralizzare le informazioni sul tempo di attivazione del buff, il tempo di attivazione del debuff, il monitoraggio del tempo di recupero: questo attira informazioni su al centro dello schermo in modo che nell’interfaccia utente standard possiamo segnalare le capacità della tua classe come cose che dovresti essere in grado di tracciare in modo molto visibile. Possiamo anche mostrare capacità esterne; se sei un carro armato e qualcuno ti sta somministrando la soppressione del dolore, la durata della soppressione del dolore dovrebbe essere visualizzata al centro dello schermo sotto il tuo personaggio se scegli di attivarlo, accanto al tuo muro di scudi o altro, in quanto ti aiuterà per gestire l’uso delle proprie capacità. Anche in questo caso, ovviamente, un carro armato professionista con WeakAuras modificherà le cose solo per loro, ma vogliamo che l’esperienza predefinita sia molto migliore e sappiamo che non è realistico progettare meccaniche che ti richiedano la durata di un buff quando quel buff è un cosa lampeggiante nell’angolo dello schermo a 30 cm di distanza da dove sono focalizzati i tuoi occhi. Dobbiamo fare di meglio, l’interfaccia utente di Dragonflight non è solo esteticamente bella, ma cerca di affrontarlo.

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