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Scorn: il gioco horror previsto per ottobre su Xbox descrive in dettaglio il suo scontro a fuoco | Xbox Uno

Ogni mese, i team di Erb Software forniscono notizie su: disprezzo, il loro gioco horror in uscita il prossimo ottobre con una versione day one su console Xbox. Questo mese, lo studio dà un’occhiata più da vicino a come funzionano le armi e sceglie il suo ultimo The Pulse Monthly† La possibilità di conoscere meglio cosa ci aspetta e scoprire le risposte dello studio ad alcune domande della community.

Leggi anche: Scorn: Il Direttore Artistico ci dice di più sullo sviluppo del gioco

Il ruolo essenziale delle armi nel disprezzo

L’universo intrigante e inquietante di Scorn vi darà filo da torcere ancora e ancora e come in ogni buon survival horror, avrete accesso alle armi per uscire dalle situazioni più delicate. Non aspettarti una passeggiata con questo però, poiché le armi di Scorn possono incepparsi abbastanza rapidamente o semplicemente esaurire le munizioni. Al contrario, le munizioni saranno relativamente rare e avrete pochi posti dove trasportarle, il che significa che dovrete fare scelte più o meno difficili in situazioni stressanti. I team di Erb Software ti ricordano che Scorn non è uno sparatutto.

“Sebbene siano coinvolte sparatorie, Scorn non è affatto uno sparatutto. Le armi consentono al giocatore di agire meglio, aggiungendo un ulteriore livello che consente loro di interagire con il mondo che lo circonda. †

È stato un certo Ljubomir Peklar, direttore creativo e CEO dello studio, a garantire lo sviluppo delle sparatorie e la coerente integrazione delle armi nell’universo di Scorn. Tutto inizia con una concettualizzazione con l’artista incaricato in termini di rappresentazione visiva. Quindi il team 3D crea un modello da diversi punti di vista, con un’animazione di base. Infine, i team di animazione e VFX danno vita al concetto prima di testarlo nel gioco.

In Scorn, le armi sono “aiuti opzionali” per il progresso del giocatore. Le armi sono generalmente standard e assomigliano a tipi familiari: pistola, fucile o lanciagranate. In particolare, Ljubomir Peklar afferma:

“Le persone hanno uno strano rapporto con i loro strumenti, in particolare le armi. Il modo in cui il comportamento di un giocatore o di un personaggio cambia quando viene data un’arma è un interessante tema di fondo che ho tenuto a mente durante lo sviluppo. L’aggiunta di tipi di armi riconoscibili al gioco, come una pistola, un fucile o un lanciagranate, può influenzare il modo in cui i giocatori li percepiscono e, in definitiva, come li usano. È sempre un delicato equilibrio tra lo strano e il familiare. La prima arma che i giocatori incontreranno è probabilmente la più importante. Sebbene sia l’unica arma da mischia che abbiamo, serve anche come strumento per interagire con le varie meccaniche presenti nel gioco”.

I team di Erb Software hanno avuto più problemi a gestire gli aspetti funzionali delle armi che a elaborare il loro design visivo. Con tale direzione artistica, trovare idee originali non è stata la parte più difficile, ma abbiamo dovuto pensare al loro numero di munizioni, al loro funzionamento generale rimanendo nello spirito del gioco. La scelta di limitare il numero di munizioni si adatta a questo. metodo.

“Il disprezzo è un’esperienza horror, quindi limitare le munizioni è un modo semplice per assicurarsi che il giocatore non sia sopraffatto. Troppe munizioni e l’esperienza sarebbe più simile a un gioco d’azione. Allo stesso modo, l’esperienza diventa molto più unidimensionale e meno interessante con munizioni scarse o assenti. †

Per quanto riguarda lo sviluppo di Scorn, i segnali sono ancora verdi e i team di Erb Software sono ancora molto fiduciosi nel loro progetto che dovrebbe essere rilasciato il prossimo ottobre. C’è ancora del lavoro da fare, ma le scadenze vengono rispettate e le squadre stanno lavorando sodo. Ljubomir Peklar ha detto questo sullo sviluppo:

“Nell’ultimo mese, il nostro team 3D ha finalizzato tutte le mesh statiche rimanenti, quindi la produzione sta procedendo bene. L’obiettivo è finire tutto entro giugno. L’animazione e gli effetti visivi sono al momento il nostro obiettivo e i team sono impegnati a correggere i bug e finalizzare tutto. Siamo tutti entusiasti dell’uscita del gioco in ottobre e non vediamo l’ora di mostrarvi di più. †

La pubblicazione di questi articoli di Steam chiamati The Pulse Monthly aiuta molto lo studio ad ottenere feedback concreti dal pubblico che attende il gioco ormai da qualche anno. Ulteriori info point simili sono attesi ogni mese fino a ottobre fino all’uscita del gioco su Xbox Series X|S e PC e con accesso al primo giorno della Xbox Game Pass

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